さくせん:いろいろやろうぜ

いろいろなことをやって、楽しみます。

[work][design]デザインの不備は機能不備

これを読んでみた。ユーザーにとってはUIがすべて:UIデザイン原則をソシオメディアが語る - builder

書いてある内容は、誰のためのデザイン?とほぼ変わらないと感じた。やはり名著なんだな、と思う。
ただ、7ページにあるウォーターフォールでのデザインについての文章は、とても考えさせられた。そして、激しく同意。常にデザインを考え続けなければならない。
しかし、「画面デザインは基本設計で完結すべき。」という意見があるかもしれない。そして、その意見が採用され、イマイチなデザインのまま突っ走ってふた開けてみたら「使いにくい」と言われる。こんなのイヤだ。
ユーザがふれる部分に力を入れずにどうする。工数がないとか言うのならば、見積もり手法や開発手法を見直すべきなんじゃないかね。

そもそもパソコンに詳しくて使い慣れているSEがユーザーインターフェースのデザインを上手にするのも難しいし、デザインを軽視してしまう環境も良くないと思うな!デザイナ必須。
そして、デザインの不備は、機能不備くらいの気持ちでやらないとダメだ!!

それにしても、作っているものに愛情があればデザイン軽視とか出来ないと思うんですけどね。

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書)
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役割を与えることでやる気アップ

「役割を与えることが大事」というような意味を、多分もしドラで読んだ。個々人に役割を与えることで、責任感ややる気が出て、個人が効果的に動き、結果的に組織がうまく動くような感じのこと。
これを最近実感している。
仕事の内容は去年と大して変わらないのに、役割に対してそれらしい役職名(失礼)を付与することでやる気があがり、仕事が順調に回っているような感じをここ2日で感じる。これほどまで顕著に効果があるのかと思うくらい。
こんなことで変わるんだなと驚いた。

さて、これが1年続くのか、4月だけで終わってしまうのか・・・。
こういう状況を続けるには短期的な目標を積み重ねて、1つ1つ達成をしていくことなんだろうな。

iPhoneアプリを初めてリリースするまでの道のり

週末と平日の空いた時間を使って、iPhoneアプリをリリースした。
アプリの紹介は別エントリでするとして、ここではどんな過程でアプリをリリースしたかを書く。
過程といっても、HowToではなく自分の思い、考えなどなどがメイン。
C言語すら知らなかった私が2ヶ月でiPhoneアプリをリリースするまでにやった事。 | Last Day. jpにインスパイアされ、エントリしました。
平日は仕事が忙しく、大変だったけど楽しかったから辛くはなかった。

闘牌の軌跡

麻雀のスコアを管理するアプリ。
半荘ごとにスコアを入力し、データを蓄積。あとでグラフや統計データとして見ることが可能です。
おそらく、iPhoneアプリとしては他にはないはず(独自調査)。
iTunes App Store で見つかる iPhone、iPod touch、iPad 対応 闘牌の軌跡
使えば使うほど味がでる!

動機

今年の目標が、アウトプットをするであるため。
それと、世界デビューと言ってみたかったから。
日常に刺激が欲しかったから。

作成者のITスペック

SE。
組み込みソフトの経験ゼロ。
C言語は、プログラミングを覚えるために大学で学んだのみ。
VB.NET、3年。
社会人4年目の終了間近。

やったこと

まずは、Objective-Cになれる

iPhoneアプリObjective-Cという言語で作るらしいので、それを学ぶ。
参考にしたのは、以下の本。

たのしいCocoaプログラミング[Leopard対応版]
木下 誠
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超簡単に学べる。Macでのアプリケーションの作成方法がメインで、直接iPhoneアプリの作成とは関係ないが、Objective-CフレームワークであるCocoaに慣れることが出来た。iPhoneアプリはCocoa-touchというフレームワークで動いているからCocoaに慣れるのも大切。

iPhoneアプリの作成方法のお勉強

Beginning iPhone Development: Exploring the iPhone SDK
Dave Mark Jeff Lamarche
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洋書であるが、これを使ってサンプルコードを移したり、改造したりして遊んだ。
実は前々からアプリをリリースしたいと思っていたので、ここまでの勉強はすでに結構前に終わっていた。

ここからが最近のやったこと

ラフな設計

スケッチブックにアプリの全体像と画面遷移を絵にしてみたり、実現したい機能を列挙した。
iPhoneアプリSQLiteが使えるということが調べて分かったので、データベース設計もここで行った。

いざ、実装

とにかく、「ググる→サンプルの理解→実装→実現したい機能への昇華」の繰り返し。
はじめは辛かったが、今ではよくあるアプリの作り方がだいぶ分かるようになった。理解しながらつくっていくのが大事だ。
特に役に立ったのは、Appleが提供してくれているサンプルとStack OverflowAppleのサンプルは、フレームワークに慣れるため。Stack Over Flowは疑問点を解決するためによく参照した。Stack Over Flowは英語だが、かなり有益であった。
英語を毛嫌いするとiPhoneアプリ作成ではかなり損をする!
また、FAQを読むまでとはいかないが常にSDKの情報を得るために2ちゃんねるの「iPhoneアプリ開発初心者質問箱」を常に読んでいた。ここに出てくる質問は、初心者によくある質問ですぐには役に立たなくても、毎日呼んでいることで似たような問題の回避につながった。
特にメモリーリークやViewの振る舞い(画面表示のこと)に関しては、ここを読んでいるだけで躓くことが減ったように感じる。

Apple Developeプログラムへの参加

お高いけど、世界デビューと言いたいために参加。
1万円で世界デビューが出来る。

iOSシミュレーションと実機でのテスト・デバッグ

実機で動いて感動した。
実機での動かし方も、AppleのドキュメントとGoogle先生に聞いたらそんなに苦労はしませんでした。
噂には聞いていたが、メモリーリークが強敵だった。

そして、リリース

Wating For Review、In Reviewを経て、Ready For Sale・・・!!
待っている間は、Rejectされるんじゃないかとソワソワしていた。
無事、世界デビューを果たすことが出来ました!

感想

やれば、できた!
インターネットは高速道路と羽生さんと梅田望夫氏はよく言ったもので、まさにこれを実感出来た(ウェブ進化論か何かで読んだ)。
インターネットがなければここまで短時間にリリースまで行かなかった。良い時代である。
挑戦すれば、思っている以上に早く結果が得られる。プロに近づける。

今後について

UIについてはアップデートを行い、簡単な入力が可能なようにしたい。
グラフの表示もキレイにしたい。

最後に

麻雀好きでiPhone持っている人は、ぜひダウンロードしてみてください!
より麻雀が楽しく、真剣に遊べます!

ブログ名の由来

自分が資本。
自分の為に投資をし、リターンを得る。
当たり前だけど、改めて意識をしようと思う。
もちろん、自分の人生休んでいる暇はない。
フルタイム稼働!!

という単純な理由で、このようなブログ名になりました。