さくせん:いろいろやろうぜ

いろいろなことをやって、楽しみます。

初めてのiPhoneアプリ開発。雑な設計書を公開。

初めてのiPhoneアプリをリリースして、バージョンアップも体験しました。
やはり世界に自分のアプリがリリースされるのは、嬉しいものです(ローカライズはしてないけどね!)。
アプリは、「闘牌の軌跡」。

開発してる最中に記念ということで設計書と言えるか分からないが、そのようなものを捨てずに残しておいた。
記録として公開する。

まずはアプリの構想。
自分が好きな麻雀で、自分も使っていけるようなモノを作ろうと考えていた。
マインドマップもどきで、アイデアや機能を出す。とりあえず思いつくものをジャンジャン書きだす。

次のステップとして、アプリとして何を実装するかを決める。
機能の盛り込みすぎは使い勝手を悪くするし(iPhoneでは画面が小さいので特に注意!)、実装時間も取られるので本当に必要な機能を決める。
1つの目的、1つのアプリということを常に意識。ここの段階で、「麻雀のスコアを管理する。結果をグラフで可視化する。」という目的に決め、機能を決めた。
次は、画面デザイン。
iOSの機能に従って画面をデザイン。よくあるアプリのパターンを参考にするのが良い。
自分は、iPodアプリ(標準アプリ)、Youtubeアプリ(標準アプリ)、家計簿アプリ(App Store)などのデザインを参考にした。iOS Human Interface Guidelinesを読むのが理想だが、費用対効果を考えApple公式アプリを主に参考にした。Appleのアプリを参考にすればまず怒られることは無いだろう、という考え。
この過程で雑に書いた設計書が↓

また、ここまで来ると素人な自分にはiPhoneで何ができて何ができないかが分からないので調べる作業も並行して行う。
主に以下の2点で調べた。

  • データの保存はどうするのか
  • グラフの描画はできるのか

結果として、データの保存はSQLiteで行い、グラフの描画はCorePlotというフレームワークを使うことに決めた。

ここまでで、おおよその方向がみえてきたので画面デザインの確定とデータベース設計を始めた。
アプリに実装されていない機能も書かれているが、それは気にしない方向で。洗練されたUIの為に機能を絞ったんだよ!
この時の雑な設計書2↓

ここまできて、実装を始めた。

以上、自分の設計手法と設計書の公開でした。
(それにしても、iPhone4のカメラの青カビひどい・・・)